Подписаться на этот блог. Виндовс глюкавый


Ламповые Квесты: The Neverhood. - Блоги

Сегодня пластилин уже не тот. Я видел и жмякал этот новый детский пластилин, который якобы не вызывает аллергии и прочих инсинуаций. Не оставляет следов, имеет приятный запах и видимо выходит красивым радужным калом. Так вот туфта этот ваш новый пластилин. Он должен липнуть, должен оставлять миллион следов и иметь блеклые цвета. Потому что именно тогда проявляется фантазия и на свет получаются такие превосходные вещи как The Neverhood.

(тут будет картинка, но попозже, как только я ее найду)Картина маслом. Первый комп, Первый пень, Первый Квест.

Для того чтобы получить первое впечатление от игры, можно в нее не играть. Достаточно посмотреть дневник разработчиков. Это сейчас нас пичкают тысячами видео где модные перцы на фоне маков выливают тонны комплиментов своим гениальным играм в которые потом никто не играет. С The Neverhood все было намного раньше и почти наоборот. Черно-белое безумие с блевотными попойками, разбитыми мониторами и кучей интересных концептов. Мне искренне было жаль, при взгляде на концепты, что их так и не реализовали.Смотрим видео:

А теперь давайте от общих фраз рассмотрим аспекты игры более подробно:

Графика:Пластилиновая.

Нет, ну правда.

Это сейчас современные движки косят под пластик. А для Неверхуд завезли аж 3 тонны (никогда не мог себе представить этого количества) пластилина и целого Стивена Спилберга с его студией для сооружения всех локаций. А потому все смотрится очень естественно и приятно. Это вам не шейдеры да бампмапинги, тут все по серьезному.

Стиль:Пластилиновый. И соответсвенно крайне разнообразный. Все локации представляют из себя законченное произведение и исследовать их тоже крайне любопытно. Нужно отдать должное Дугласу ТенНейплу, он умеет создавать приятные глазу дизайны. Тоже касается и персонажей. Пускай их не много, пускай Вилли отведено всего несколько секунд в кадре, но их характеры раскрываются при этом в полной мере.

Геймплей:Кассетно-собирательный. Кто-то назовет это Поинт-энд-Клик и сцука я считаю будет не прав. Поинт-энд-Клик это когда ты не знаешь куда жать. В Неверхуде ты всегда знал куда жать. Даже если это приводило к твоей смерти!

Играть вообще никогда не надоедало. Это была не мозголомная пытка а приятное приключение в котором ты сам выбирал темп и направление, а сюжет не интриговал, но заманивал.

Головоломки:Никто не любит мышей.

Локализация:Дядюшки Рисеча. И точка. Хейтеры идут мимо. Сейчас объясню почему. The Neverhood это не диалоговый квест. Если не брать в расчет кассеты в которых подается вся суть — переводить особо и нечего. И вот тут главный нюанс. По большому счету история игры в оригинале не блещет какой-то замысловатой сутью или философским смыслом. И в отрыве от геймплея сюжет выглядит довольно пресно. Дядюшка же, на мой счет, довольно органично вписал компьютерные гэги в антураж игры, и при первых прохождениях у меня совершенно не возникало чувства «фальшивой» истории. Да и сейчас «Виндовс глюкавый» и «пить, курить и зависать одновременно» приходятся как никак кстати. В общем актуальности такой перевод не потерял до сих пор.P.s. А если честно, в этом вся прелесть разнообразия. Каждый выберет под себя.

Музыка.Я правда должен про нее писать? Про музыку Терри Тейлора? Вы вообще новости то смотрите?Так уж получилось что музыку из игры вы могли слышать даже не играя в игру. Уж довольно часто она мелькает в различного рода программах. Если честно, даже не могу представить с чем связана такая распространенность, но это точно показывает определенный уровень популярности.

В целом о музыке нужно не писать, ее нужно слушать. Отмечу что тема во время финальных титров поэпичнее этих ваших Пиратов Карибского моря будет.

Резюмируя.Нужно смотреть правде в лицо. Пускай скоро выходит Армикрог которого многие ждут с нетерпением — Неверхуд один. В этом наверное и есть прелесть пластилина — повторить уже созданное невозможно. Поэтому нужно создавать новое, невероятное, пластилиновое.Назвать игру эталонной трудно, просто потому что для нее трудно найти мерило эталонности. Шедевром — без сомнения, поскольку для ее создания объединились ярчайшие личности, любящие то что они делают. А это без сомнения самое главное.

З.Ы.Текст не открывает что-то совершенно новое, и вообще имеет налет наивности и недосказанности. Потому приглашает к обсуждению (как игры так и текста), но не к холивару (особенно по поводу перевода). Главная задача — легкая ностальгия в свете выхода Армикрога и попытка заинтересовать тех кто еще не играл.

Следующим ламповым квестом будем проращивать скелетов из GrimFandango.

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

www.playground.ru

Эволюция интерфейса Windows - Станислав Васильев

На Ленте выложили интересное - в виде подборки с краткими комментариями скриншоты разных версий Windows, начиная от первой, датированной 1985 годом, и заканчивая ещё не вышедшей Windows 8.

Первые две версии Windows я не использовал, серьёзное и вдумчивое знакомство с системой началось с Windows 3.1 образца 1992 года. До этого вполне хватало возможностей DOS, Лексикона, NC и других софтин. Windows 3.1 была штукой тяжеленной. Нынешние версии любых операционных систем, по сравнению с ней, просто образец экономии ресурсов. До сих пор помню, что установка заняла несколько часов, а в итоге была сожрана приличная часть огромного 80-мегабайтного жёсткого диска. Содержимое пухлой стопки 5-дюймовых дискет, по 1.2 мегабайта каждая, вяло перекочевало в компьютер. Ещё помню что переустановка, если слетала система, была довольно нудным процессом, проходившим под ритмичное постукивание головок и скрежетание дисковода. Графический многооконный интерфейс того стоил.

Чтобы представить себе "тяжесть" того Windows 3.1, представьте, что нынешняя версия Windows занимала бы не один жалкий DVD, а 8 дисков Blu-ray по 47 гигабайт каждый и разворачивалась бы гигабайт эдак на 500 в базовом варианте, сожрав приличную часть ёмкости 3-терабайтного диска. И всё это без каких-либо дополнительных приложений.

Следующей была Windows 95. Эту я запомнил по постоянным синим экранам, на моей вполне приличной AMD-шной системе 5x86. Пришлось платформу оперативно поменять на Intel, а проц на Pentium. Мощнейшая штука была, целых 0.12 гигагерца. Зато сбои прекратились. Как бонус - совершенно шикарно зашевелилась DOS-овская 3D Studio R4, да и игрушкам похорошело.

Из всего следующего богатства я пропустил мимо глюкавый Millenium, посидел на OSR2 и перешёл на 98. А затем ушёл на Windows 2000 и двухпроцессорную систему. 95/98 два процессора не понимали. Дальше начинается совсем недавнее прошлое, XP-Vista-7 и всё с ними связанное. Скучно, без глюков, но продуктивно.

q3d.livejournal.com

глюк — Викисловарь

См. также Глюк.
В Википедии есть страница «Глюк (значения)».

Содержание

  • 1 Русский
    • 1.1 Морфологические и синтаксические свойства
    • 1.2 Произношение
    • 1.3 Семантические свойства
      • 1.3.1 Значение
      • 1.3.2 Синонимы
      • 1.3.3 Антонимы
      • 1.3.4 Гиперонимы
      • 1.3.5 Гипонимы
    • 1.4 Родственные слова
    • 1.5 Этимология
    • 1.6 Перевод
    • 1.7 Библиография

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. глю́к глю́ки
Р. глю́ка глю́ков
Д. глю́ку глю́кам
В. глю́к глю́ки
Тв. глю́ком глю́ками
Пр. глю́ке глю́ках

глюк

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 3a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -глюк-.

Произношение[п

ru.wiktionary.org